PARTE 1: TEMA ELEGIDO Y ACTIVIDAD
Tomando como referencia el Real Decreto de la Región de Murcia, hemos escogido el tema “Juegos y deportes”, que aparece en el bloque 5 y ha sido enfocado para alumnos de 3º ciclo.
Con este bloque los niños conocerán y aprenderán la diversidad de juegos y deportes actuales y tradicionales en España.
Sin embargo, y aunque esté enfocado para los cursos de 5º y 6º, también se trata en los demás ciclos, haciendo modificaciones pertinentes.
Para conocer los juegos tradicionales el alumno utilizará algunos métodos y técnicas de investigación a través de las nuevas tecnologías.
Los objetivos que se tratarán son los siguientes:
8. Desarrollar la iniciativa individual y el hábito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.
9. Participar en actividades físicas compartiendo proyectos, estableciendo relaciones de cooperación para alcanzar objetivos comunes, resolviendo mediante el diálogo los conflictos que pudieran surgir y evitando discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.
10. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas y deportivas como elementos culturales, mostrando una actitud crítica tanto desde la perspectiva de participante como de espectador.
13. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de apoyo al área.
14. Conocer y practicar juegos y deportes tradicionales y populares de la Región de Murcia, como elementos para conocer su historia y costumbres.
Extraido del Real Decreto de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia nº 286/2007, del 7 de septiembre de 2007, página 26410
Se dedicarán tres sesiones en el aula para el desarrollo de la actividad, y trabajos grupales extraescolares por parte de los alumnos, y por propia iniciativa para la realización del trabajo planteado.
La herramienta de Software Libre escogida es Story Jumper, una web en la que cada grupo creará un libro virtual dedicado al juego tradicional que hayan elegido.
Para su realización podrán contar con otras herramientas más conocidas, como buscadores (Google, Yahoo, etc.), enciclopedias online (Wikipedia, RAE, etc.) así como las diversas páginas webs relacionadas con su elección que encuentren en la red.
Primera sesión: explicación del trabajo a realizar
El maestro dará las instrucciones del trabajo que, por parejas, deberán realizar sobre juegos populares.
Los alumnos deberán abrirse una cuenta, también por parejas, desde Gmail. El maestro les explicará cómo hacerlo mediante unos sencillos pasos:
1. Abrir Google, y seleccionar la pestaña Gmail.
2. Seleccionar la opción "Crear una cuenta"
3. Rellenar los datos, aceptar y finalizar el proceso de registro
La herramienta ya mencionada, Story Jumper, se encuentra escrita en inglés. Los alumnos de este ciclo ya poseen unos conocimientos básicos del idioma. Sin embargo, el maestro aclarará los términos pertinentes y las dudas que puedan surgir.
Esto también puede, a su vez, servir de refuerzo de la materia de Inglés, en mayor o menor medida.
Esto también puede, a su vez, servir de refuerzo de la materia de Inglés, en mayor o menor medida.
Para facilitar la búsqueda de la información necesaria para realizar el libro, el maestro proporcionará una lista de enlaces de utilidad:
- Google
Segunda sesión: continuación del trabajo en el aula
Se dedicará la clase para avanzar o dar término al trabajo. Los niños podrán mostrar su trabajo al maestro para posibles modificaciones o aclaraciones que procedan al respecto.
Tercera y última sesión: exposición en clase del libro virtual
En la sesión final los alumnos, por parejas, expondrán en clase los libros realizados sobre el juego tradicional escogido. Para ello dispondrán de un ordenador conectado a un proyector para la visualización en toda el aula.
PARTE 2: PRUEBA DE USO: LA HERRAMIENTA
Para conocer el uso de la herramienta Story Jumper se ha realizado un tutorial explicativo en donde los alumnos podrán visualizar y aprender, paso a paso, a usar dicho software.
PARTE 3: REFLEXIÓN
1. ¿Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo?
- Software Libre:
- Buscadores:
- Editores de imágenes
- Photoscape
- Paint
- Cámara fotográfica digital (Fujifilm Finepix J110w)
2. ¿Por qué éste tema y no otro?
La idea de trabajar con el tema de Juegos tradicionales nos resulta muy interesante, para que los alumnos conozcan, aprendan y tengan conciencia sobre los juegos populares que han ido desapareciendo con el transcurso del tiempo y la implantación de las nuevas tecnologías como modo de diversión y entretenimiento.
Utilizando estos nuevos recursos tecnológicos de manera lúdica y fusionarlos con el aprendizaje y conocimiento de temas como Juegos tradicionales ayuda al niño a conocer el pasado, valorarlo y ponerlo en práctica sin dejar de lado el uso de las TIC´s.
En 3º ciclo los alumnos son más autónomos y disponen de más conocimientos para obtener más información y manejar herramientas de éstas características que en ciclos inferiores, pudiéndoles sacar más partido y utilidad.
3. ¿Qué otras herramientas parecidas se barajaron?
Sólamente se barajaron dos ideas y nos decantamos por la última.
- Tikatok (creador de libros virtuales)
Descartamos ésta herramienta al conocer Story Jumper, ya que ésta última nos resultó más sencilla y didáctica que la anterior.
4. ¿Qué aporta de novedoso/innovador el uso de esta herramienta a la enseñanza/aprendizaje de este contenido?
Descartamos ésta herramienta al conocer Story Jumper, ya que ésta última nos resultó más sencilla y didáctica que la anterior.
4. ¿Qué aporta de novedoso/innovador el uso de esta herramienta a la enseñanza/aprendizaje de este contenido?
Consideramos que la creación de un libro virtual para conocer y entender el tema de los juegos tradicionales es bastante práctica, ya que la visualización del mismo es una manera muy cómoda y comprensiba para su entendimiento. El hecho de disponer de las páginas sirve como pauta para el contenido que integremos, facilitando así, y siendo más atractiva, la información que se muestra.
Resulta de gran utilidad que el alumno pueda recopilar y contrastar información desde diferentes fuentes e incluirla en su propio libro, para así disponer posteriormente de un contenido más accesible y comprensible para él y el resto de sus compañeros.
5. ¿Qué habeis aprendido?
- Hemos conocido una herramienta que, hasta el momento, nos era desconocida y hemos aprendido su uso para, posteriormente, poder aplicarla en el aula.
- Puede ser más atractivo e interesante para el proceso enseñanza/aprendizaje el uso de herramientas de este tipo que evitan caer en la rutina de las enseñanzas tradicionales.
- Una vez planteada la idea del libro virtual, hemos aprendido a buscar, diferenciar, descartar y escoger la herramienta de software adecuada para segun qué nivel y tipo de trabajo.
- Plantear y decidir las pautas a seguir para la enseñanza y uso de dicha aplicación, mediante, por ejemplo, el uso de tutoriales.
Cosa primera y sin la cual no puedo seguir corrigiendo ni la práctica 2 ¿Dóinde está la parte 4 del trabajo? dónde la reseña y el rastreo de la Web?
ResponderEliminarLa actividad 1 puede pasar, pero le faltan instrucciones... ¿libro? ¿libro de qué? qué contiene? qué deben incluir?
¿cuáles son los mínimos? ¿acaso los alumnos saben qué les estáis pidiendo?
El concepto "queremos que hagan un libro" es excesivamente extenso... hay que ajustar, prever, organizar la actividad, la evaluación....
Está floja, le falta mucha planificación, pero pasa...
Sólo por ser la primera
Espero mucho más en las que vienen, y, si queréis que siga corrigiendo, poned la parte 4.
Ánimo.